Proses pembuatan film animasi dua dimensi harus
memperhatikan dua belas prinsip dasar animasi. Prinsip dasar animasi merupakan
dasar-dasar yang harus dipelajari sebelum membuat film animasi. Dua belas prinsip dasar animasi ini terdiri dari :
1. Solid drawing merupakan kemampuan menggambar sebagai dasar utama
animasi dan memegang peranan yang menentukan proses dan hasil sebuah animasi,
terutama pada animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa
manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari
prinsip solid drawing akan
menghasilkan animasi yang lebih peka. Sebuah objek atau gambar dibuat
sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah objek (volume,
pencahayaan, dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
2. Pose to pose and straight ahead action adalah dua teknik animasi yang dapat menghasilkan
animasi yang cukup berbeda. Di tahap awal animasi manual pose-to-pose menjadi teknik animasi standar karena teknik ini
memecah struktur gerakan menjadi sekumpulan pose
kunci yang jelas.Sedangakan merupakan
gerakan antara yang menyambungkan satu pose
ke pose lainnya secara berturut-turut.
3. Secondary action atau gerakan sekunder terdiri dari gerakan-gerakan
kecil yang melengkapi aksi utama. Untuk menciptakan gerakan sekunder yang menambah gerak
alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama. Contohnya,
gerakan rambut dan gerakan pakaian yang dikenakan karakter.
4. Follow through and
overlapping action atau gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak
merupakan dua
teknik yang membentuk membuat aksi menjadi lebih kaya dan lebih penuh dengan
detail dan penjiwaan. Follow trough
merupakan reaksi
ataupun gerakan lanjutan karakter setelah menjalankan suatu aksi. Contoh dari follow through misalnya saat berlari
dan tiba-tiba berhenti maka badan akan sedikit terlempar ke depan, sebelum
akhirnya kembali ke titik seimbang. Overlapping
action adalah selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder.
5. Timing atau
pengaturan waktu adalah saat dan jumlah waktu dari karakter dalam menjalankan
sebuah aksi. Timing akan menambahkan
emosi dan intensi dari perfoma karakter.
6. Ease in and out (akselerasi
gerak). Setiap benda diam
cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak kecuali
mengalami percepatan atau akselerasi. Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan dan dari
gerakan sebuah pose akan terjadi
perlambatan.
7. Arc atau gerakan melengkung, gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau
bawah yang membentuk lingkaran. Contohnya, pada saat menggelengkan kepala,
gerakan yang dihasilkan adalah gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas
atau bawah yang membentuk lingkaran.
8. Squash and stretch atau
elastisitas digunakan untuk membuat suatu gerakan sehingga terlihat
dilebih-lebihkan. Squash and stretch
biasanya digunakan untuk mendapatkan efek humoris. Contohnya, pada saat bola
yang dilemparkan ke arah bawah mencapai titik terendah maka bola tersebut
digambarkan memipih (oval).
9. Anticipation atau
antisipasi merupakan sebuah gerakan awalan yang fungsinya adalah untuk memberi
gambaran kepada penonton kira-kira adegan apakah yang akan terjadi. Misalnya, pada saat
sebelum meloncat akan menekuk kedua kaki terlebih dahulu, membungkukkan badan
dan menarik kedua tangan ke bawah. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut
antisipasi.
10. Exaggeration atau
dramatisasi gerakan adalah gerakan yang dilakukan untuk mempertegas tindakan dari suatu karakter dan
dapat membantu karakter menyampaikan inti dari tindakan yang dilakukannya.
Contohnya, pada saat tertawa,
karakter berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke belakang,
mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya
mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya.
11. Staging
merupakan penempatan di bidang gambar. Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter
juga mutlak diperlukan. Jika menempatkan karakter atau mengambil sudut kamera
secara tepat, maka konsep yang diinginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton.
Contohnya dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat
besar dan menakutkan. Demikian juga dengan sudut kamera yang tinggi, karakter
akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Sudut kamera dengan arah miring akan
membuat gerakan terlihat dinamis dan sudut kamera yang dilakukan secara
simetris akan membuat karakter terlihat formal atau berwibawa.
12. Appeal atau
daya tarik karakter.
Setiap karakter dalam animasi harus mempunyai daya tarik yang unik, yang
membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik
dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.
By : Dhuha Design