Rabu, 17 April 2013

12 Prinsip Animasi

Proses pembuatan film animasi dua dimensi harus memperhatikan dua belas prinsip dasar animasi. Prinsip dasar animasi merupakan dasar-dasar yang harus dipelajari sebelum membuat film animasi. Dua belas prinsip dasar animasi ini terdiri dari :
1. Solid drawing merupakan kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi dan memegang peranan yang menentukan proses dan hasil sebuah animasi, terutama pada animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip solid drawing akan menghasilkan animasi yang lebih peka. Sebuah objek atau gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah objek (volume, pencahayaan, dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
2. Pose to pose and straight ahead action adalah dua teknik animasi yang dapat menghasilkan animasi yang cukup berbeda. Di tahap awal animasi manual pose-to-pose menjadi teknik animasi standar karena teknik ini memecah struktur gerakan menjadi sekumpulan pose kunci yang jelas.Sedangakan  merupakan gerakan antara yang menyambungkan satu pose ke pose lainnya secara berturut-turut.
3. Secondary action atau gerakan sekunder terdiri dari gerakan-gerakan kecil yang melengkapi aksi utama. Untuk menciptakan gerakan sekunder yang menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama. Contohnya, gerakan rambut dan gerakan pakaian yang dikenakan karakter.
4. Follow through and overlapping action atau gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak merupakan dua teknik yang membentuk membuat aksi menjadi lebih kaya dan lebih penuh dengan detail dan penjiwaan. Follow trough merupakan reaksi ataupun gerakan lanjutan karakter setelah menjalankan suatu aksi. Contoh dari follow through misalnya saat berlari dan tiba-tiba berhenti maka badan akan sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Overlapping action adalah selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder.
5. Timing atau pengaturan waktu adalah saat dan jumlah waktu dari karakter dalam menjalankan sebuah aksi. Timing akan menambahkan emosi dan intensi dari perfoma karakter.
6. Ease in and out (akselerasi gerak). Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi. Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.
7. Arc atau gerakan melengkung, gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Contohnya, pada saat menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran.
8. Squash and stretch atau elastisitas digunakan untuk membuat suatu gerakan sehingga terlihat dilebih-lebihkan. Squash and stretch biasanya digunakan untuk mendapatkan efek humoris. Contohnya, pada saat bola yang dilemparkan ke arah bawah mencapai titik terendah maka bola tersebut digambarkan memipih (oval).
9. Anticipation atau antisipasi merupakan sebuah gerakan awalan yang fungsinya adalah untuk memberi gambaran kepada penonton kira-kira adegan apakah yang akan terjadi. Misalnya, pada saat sebelum meloncat akan menekuk kedua kaki terlebih dahulu, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke bawah. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi.
10. Exaggeration atau dramatisasi gerakan adalah gerakan yang dilakukan untuk mempertegas tindakan dari suatu karakter dan dapat membantu karakter menyampaikan inti dari tindakan yang dilakukannya. Contohnya, pada saat tertawa, karakter berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya.
11. Staging merupakan penempatan di bidang gambar. Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter juga mutlak diperlukan. Jika menempatkan karakter atau mengambil sudut kamera secara tepat, maka konsep yang diinginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Contohnya dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga dengan sudut kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Sudut kamera dengan arah miring akan membuat gerakan terlihat dinamis dan sudut kamera yang dilakukan secara simetris akan membuat karakter terlihat formal atau berwibawa.
12. Appeal atau daya tarik karakter. Setiap karakter dalam animasi harus mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.

By : Dhuha Design